TimelineLite

TimelineLite 是一个强大的队列工具,它充当了补间动画实例和其它时间轴实例的容器,使得整体控制和时间管理变得简单和精确。如果没有 TimelineLite,构建复杂的序列将会变得非常麻烦。因为需要为每个补间动画使用 delay 属性,这也使得将来的改动变得更加乏味。下面是一个没有使用 TimelineLite 的序列案例(繁琐的方法):

TweenLite.to(element, 1, {left:100});
TweenLite.to(element, 1, {top:50, delay:1});
TweenLite.to(element, 1, {opacity:0, delay:2});

上面代码将元素的 CSS 属性 "left" 过渡到 100,然后将 "top" 过渡到 50,最后将 "opacity" 过渡到 0(注意:除了第一个补间动画,其余均需要设置 delay 属性)。但想象以下情景:如果将第一个补间动画的持续时间增加到 1.5,那么就需要更改其后续所有补间动画的延迟时间。更不用说对整个序列进行 pause()restart()reverse() 或快进至特定时间点的操作了,这无疑十分繁琐。而 TimelineLite 则让这一切变得非常简单:

var tl = new TimelineLite();
tl.add( TweenLite.to(element, 1, {left:100}) );
tl.add( TweenLite.to(element, 1, {top:50}) );
tl.add( TweenLite.to(element, 1, {opacity:0}) );

//then later, control the whole thing...
tl.pause();
tl.resume();
tl.seek(1.5);
tl.reverse();
...

或者使用快捷方法to()和链式调用,使其更加精简:

var tl = new TimelineLite();
tl.to(element, 1, {left:100}).to(element, 1, {top:50}).to(element, 1, {opacity:0});

现在你就可以随意调整任意一个补间动画,而无须担心延时时间的涓滴效应。增加第一个补间动画的过渡时间后,其余补间动画将自动调整。

下面是 TimelineLite 的其他一些好处和特点:

  • 只要你想,东西(译者注:如补间动画实例、时间轴实例等)就可以在时间轴上重叠放置,并拥有这些补间动画和时间轴的所有控制权。其他大多数动画工具只能做一个接着一个的基本队列操作,而不能发生重叠。若想追加一个补间动画来移动一个对象,并且希望它在结束前0.5 秒开始淡出?使用 TimelineLite 就很容易实现这个情景。
  • 随时添加标记、play()、stop()、seek()、restart()、reverse() 等。
  • 可在时间轴上多层嵌套时间轴。这意味着你可以对代码进行模块化管理,使其更高效。想象一下,使用常见的 animateIn() 和 animateOut() 方法构建你的应用,并且它们返回的是一个补间动画或时间轴实例,因此你可以将事情串连起来:myTimeline.append( myObject.animateIn() ).append( myObject.animateOut(), "+=4").append( myObject2.animateIn(), "-=0.5")...
  • 通过 timeScale() 方法对整个时间轴进行加速/减速。甚至可以通过对 timeScale() 参数进行补间动画,以实现逐渐加速/减速,使动画更加流畅。
  • 使用 progress() 方法获取或设置时间的进度。如快进至中点:myTimeline.progress(0.5);
  • timeprogress 进行补间动画,以实现时间轴的快进/后退。甚至可以将两者中的一个绑定到滑块(slider)上,让用户能通过拖拽实现快进/后退时间轴。
  • 可向构造函数的 vars 参数对象添加 onComplete、onStart、onUpdate、onReverseComplete 回调函数,如 var tl = new TimelineLite({onComplete:myFunction});
  • 可通过 kill(null, target) 取消掉时间轴内特定对象的补间动画、可通过 getTweensOf() 获取对象的补间动画、可通过 getChildren() 获取时间轴内所有补间动画/时间轴。
  • vars 参数设置 useFrames: true,即可将原本基于秒的刻度改为帧。请注意,时间轴的时刻模式也就决定了其子元素的时刻模式。
  • 可随时通过 TimelineLite.exportRoot() 将根(主)时间轴的所有补间动画/时间轴导出到该 TimelineLite 实例中,以便对它们作为一个整体进行 pause()timeScale() 等操作。但这并不影响后续创建的补间动画/时间轴。设想一个游戏,其所有动画均由 GSAP 驱动,现在需要在弹出窗口时进行暂停或减速操作,那么使用该方法是不是使得这一操作变得很简单呢?
  • 若需要更多诸如 repeat、repeatDelay、yoyo、currentLabel()、getLabelAfter()、getLabelBefore()、addCallback()、removeCallback()、getActive() 等特性,请使用 TimelineLite 的扩展版——TimelineMax。

特殊属性、缓动和回调函数

可以在构建函数的 vars 参数定义以下特殊属性(语法案例:new TimelineLite({onComplete:myFunction, delay:2});

  • delay(Number):动画开始前需要延迟的秒数(或帧数,基于帧的补间动画)。

  • paused(Boolean):为 true 时,动画会在创建后立即暂停。

  • onComplete(Function):动画完成时的回调函数。

  • onCompleteScope(Object):指定 onComplete 函数的作用域(即函数内 "this" 的引用)。

  • useFrames(Boolean):若 useFramestrue,则补间动画的时刻(译者注:即刻度)是帧,而不是秒。这是因为在其初始化时就被添加到基于帧的根时间轴,这也就使其 durationdelay 均基于帧。补间动画实例的时刻模式总是由其父时间轴决定。

  • tweens(Array):向 tweens 属性传递由 TweenLite/TweenMax/TimelineLite/TimelineMax 实例组成的数组,就是向时间轴一次性插入多个补间动画。结合 align 和 stagger 属性可以以最少代码实现复杂的队列。其实这些值只是传递给了 add() 方法。

  • align(String):仅适用于通过 tweens 属性一次性插入多个补间动画时使用。默认值是 "normal",可选值:

    • "sequence":将补间动画一个接一个排放

    • "start":所有补间动画的启动时间相同(忽略延迟时间)

    • "normal":所有补间动画的启动时间相同(受延迟时间影响)

    align 属性并不会强制所有子元素(补间动画/时间轴)去维持其相对位置。例如:在使用 "sequence" 的情况下,修改其中一个补间动画的持续时间,是不会强制修改其后续所有时间轴的位置(译者注:即不会保持原来“一个接一个排放”的效果)。另外,align 属性仅对初始化时通过 vars 对象的 tweens 属性添加的补间动画有效。

  • stagger(Number):仅适用于通过 tweens 属性一次性插入多个补间动画时使用。根据设置的秒数(或帧,基于帧的动画)错开所有补间动画。例如:stagger 为 0.5、"align" 属性为 "start",那么第二个补间动画将比第一个迟 0.5 秒启动,而第三个补间动画则再迟 0.5 后启动,如此类推。若 align 属性为 "sequence",那么这 0.5 秒将添加到每个补间动画之间。默认值为 0。

  • onStart(Function):动画启动时的回调函数(即其 time 从 0 变到其他值,可触发多次,即补间动画多次重新启动)。

  • onStartScope(Object):指定 onStart 函数的作用域(即函数内 "this" 的引用)。

  • onReverseComplete(Function):动画反向运动到初始开始位时所触发的回调函数。例如,当 reverse() 被调用时,补间动画将反向运动到初始位置,当其 time 为 0 时,onReverseComplete 函数会被触发。即使将补间动画实例放置在 TimelineLite 或 TimelineMax 实例中,若 Timeline 实例反向运动且到达初始位置时(译者注:补间动画实例的初始位置)也会触发该函数(译者注:补间动画实例的 onReverseComplete 函数)。

  • onReverseCompleteScope(Object):指定 onReverseComplete 函数的作用域(即函数内 "this" 的引用)。

  • onUpdate(Function):动画每次更新都会触发的回调函数(即活跃状态下动画的每一帧)

  • onUpdateScope(Object):指定 onUpdate 函数的作用域(即函数内 "this" 的引用)

  • autoRemoveChildren(Boolean):若 autoRemoveChildren 为 true,那么子元素(tweens/timelines)一旦完成后就会被移除。但一般并需要这样处理,因为这阻止了后续回看的操作(如 reverse() 或通过 progress() 回看等)。该操作能提升速度和改善内存管理。根时间轴使用的是 autoRemoveChildren: true。

  • smoothChildTiming(Boolean):控制子元素(tweens/timelines)在更改属性时,是否需要自动重新定位(改变它们的 startTime),以维持播放的流畅性(译者注:即不会突变以对应上父时间轴的播放进度,而是通过更改它们的 startTime,以使其启动时间与父时间轴的当前进度一致,案例:https://codepen.io/JChehe/pen/mXvMwN)。例如:有一个将元素的 left 属性从 0 过渡到 100 的补间动画,其父时间轴的当前进度在该补间动画的 75% 进度处,此刻补间动画调用 reverse() 方法。若 smoothChildTiming 是 false(默认值,根时间轴除外),那么补间动画将原地反转,但其 startTime 保持不变。因此,父时间轴的当前进度将处在补间动画的 25% 处,而不是 75%。记住:时间轴的进度和播放方向是不受其子元素(tweens/timinlines)改变的影响。元素的 left 属性将从 75 跳到 25,而且补间动画在时间轴上的位置保持不变。若 smoothChildTiming 为 true,那么补间动画的 startTime 将进行调整,由于该调整在 reverse() 之前完成,则时间轴的当前进度将与补间动画的当前进度(75%)相同。从而动画呈现出来是丝滑的(译者注:无瞬间位移改变)。元素的 left 属性依然是 75,并随着进度的移动而减少。因为补间动画的 reverse() 操作让 left 属性过渡到 0,而不是 100(译者注:该属性翻译得比较拗口,两者的直观比较可查看案例 https://codepen.io/JChehe/pen/OQdEXp)。其实这是优先考虑子元素(补间动画/时间轴)播放连续性还是位置一致性的决定。smoothChildTiming 为 true 时,子元素(tweens/timelines)以下属性的更改会导致其 startTime 的调整:reversed、timeScale、progress、totalProgress、time、totalTime、delay、pause、resume、duration 和 totalDuration。

  • onCompleteParams(Array):传入 onComplete 函数的参数数组。例如:TweenLite.to(element, 1, { left: "100px", onComplete: myFunction, onCompleteParams: [element, "param2"] });若需要在参数列表中引用补间动画实例自身,可使用"{self}",如:onCompleteParams:["{self}", "param2"]

  • onStartParams(Array):传入 onStart 函数的参数数组。例如 TweenLite.to(element, 1, {left:"100px", delay:1, onStart:myFunction, onStartParams:[mc, "param2"]}); 若需要在参数列表中引用补间动画实例自身,可使用"{self}",如:onStartParams:["{self}", "param2"]

  • onUpdateParams(Array):传入 onUpdate 函数的参数数组。例如 TweenLite.to(element, 1, {left:"100px", onUpdate:myFunction, onUpdateParams:[mc, "param2"]}); 若需要在参数列表中引用补间动画实例自身,可使用"{self}",如:onUpdateParams:["{self}", "param2"]

  • onReverseCompleteParams(Array):传入 onReverseComplete 函数的参数数组。例如 TweenLite.to(element, 1, {left:"100px", onReverseComplete:myFunction, onReverseCompleteParams:[mc, "param2"]});若需要在参数列表中引用补间动画实例自身,可使用"{self}",如:onReverseCompleteParams:["{self}", "param2"]

  • callbackScope(Object):为所有回调函数设置作用域(onStart、onUpdate、onComplete 等)。作用域即回调函数内的 "this" 引用。指定特定回调函数作用域的老旧属性(onStartScope、onUpdateScope、onCompleteScope、onReverseComplete 等)已被弃用,但仍然可用。

示例代码

//create the timeline with an onComplete callback that calls myFunction() when the timeline completes
var tl = new TimelineLite({onComplete:myFunction});
//add a tween
tl.add( TweenLite.to(element, 1, {left:200, top:100}) );

//add another tween at the end of the timeline (makes sequencing easy)
tl.add( TweenLite.to(element, 0.5, {opacity:0}) );

//append a tween using the convenience method (shorter syntax) and offset it by 0.5 seconds
tl.to(element, 1, {rotation:30}, "+=0.5");

//reverse anytime
tl.reverse();
//Add a "spin" label 3-seconds into the timeline
tl.addLabel("spin", 3);
//insert a rotation tween at the "spin" label (you could also define the insertion point as the time instead of a label)
tl.add( TweenLite.to(element, 2, {rotation:"+=360"}), "spin");

//go to the "spin" label and play the timeline from there
tl.play("spin");
//nest another TimelineLite inside your timeline...
var nested = new TimelineLite();
nested.to(element, 1, {left:400}));
tl.append(nested);

时间轴是如何运作的,其内部机制是?

每个动画(补间动画和时间轴)均放置在其父时间轴上(除了 2 个根时间轴——分别是普通补间动画(译者注:时刻为“秒”)和 "useFrames")。从某种意义上说,它们(译者注:动画与父时间轴)均有其各自的当前进度(即各自 "time" 的值,或没有 repeats 和 repeatDelays 时的 "totalTime"),但通常它们并不相互独立,因为它们均放置在一个时间轴(译者注:应该是根时间轴)上。当该父时间轴播放时,会同时更新其子元素。

当时间轴渲染某一时刻时,会遍历其子元素,并告诉它:“你应该渲染你的某时刻”。若子元素是时间轴,并带有子元素,那么就对该子元素执行同样的操作,如此循环。

唯一例外是补间动画/时间轴(译者注:子元素)是暂停的,其内部进度条就好像被“锁住”一样。所以在这种情况下,子元素的进度就不再和其父元素同步了。当取消子元素暂停状态时(resume()),其父元素就会将它“捡”起来,子元素内部的进度就会与父元素当前的进度同步起来(译者注:而父时间轴的 smoothChildTiming 属性则会影响两者是如何同步的)。

所以基本上,当 smoothChildTimingtrue 时,引擎会随时重新排列子元素,以保证进度是线性连续的,从而让动画看起来是丝滑的,即便进行 reverse()timeScale。若你更想严格控制时间轴上的队列(译者注:即不需要 对子元素的 startTime 进行调整,以保证动画的连续性),那就设置 smoothChildTiming: false

译者注:通过案例来解释 smoothChildTiming 属性会更直观:https://codepen.io/JChehe/pen/mXvMwN

再举一个案例:

构造函数

TimelineLite( vars: Object );

属性

autoRemoveChildren(Boolean):true 代表子元素(补间动画/时间轴)完成自身动画后会自动被删除。

data(*):可存储任意数据的地方(若 vars.data 不为空,则在初始化时填入)。

smoothChildTiming(Boolean):当修改子元素(tweens/timelines)属性时,是否需要对其自动重新定位(修改其 startTime),以保持动画的连续性。

timeline(SimpleTimeline)[只读]:父时间轴。

vars(Object):构建函数的参数 vars 存放着配置变量,如 onComplete、onUpdate 等。

方法

add( value: *, position: *, align: String, stagger: Number ): *

[override] 向时间轴添加补间动画、时间轴、回调函数或标记(均可为数组)。

addLabel( label: String, position: * ):*

向时间轴添加标记,标记重要的位置/时间。

addPause( position: *, callback: Function, params: Array, scope: * ): *

向特定时间点或标记处插入一个暂停时间轴播放的回调函数。

call( callback: Function, params: Array, scope: *, position: * ): *

向时间轴末端添加一个回调函数(或通过指定 "position" 参数添加到别处)。其实这与 add(TweenLite.delayedCall(...)) 完全相同,只不过是更少代码的实现方式。

clear( labels: Boolean ): *

清空时间轴内所有补间动画、时间轴和回调函数(可选上标记)。

delay( value: Number ): *

获取或设置动画的初始延时时间,单位为秒(或帧,基于帧的动画)。

duration( value: Number ): *

[override] 获取时间轴的持续时间。当将其作为 setter 时,则会调整时间轴的 timeScale 属性,以满足指定的持续时间。

endTime( includeRepeats: Boolean ): Number

根据父时间轴的本地时间返回动画完成的时间点。

eventCallback( type: String, callback: Function, params: Array, scope: * ): *

获取或设置一个回调函数,如 "onComplete"、"onUpdate"、"onStart"、"onReverseComplete" 和 "onRepeat"(onRepeat 仅在 TweenMax 和 TimelineMax 实例有效),可向回调函数传入任意参数。

exportRoot( vars: Object, omitDelayedCalls: Boolean ): TimelineLite

[静态] 无缝地将根时间轴上的补间动画、时间轴和 delayedCall(可选)转移到一个新 TimelineLite 实例上。这样就可以将该 TimelineLite 实例看作是全局的,以便执行一些整体操作。当然,这并不影响后续创建的补间动画/时间轴。

from( target:Object, duration:Number, vars:Object, position:* ) :*

向时间轴末端添加一个 TweenLite.from() 补间动画(或通过 "position" 参数添加到别处)。其实这与 add( TweenLite.from(...) ) 完全相同,只不过是更少代码的实现方式。

fromTo( target:Object, duration:Number, fromVars:Object, toVars:Object, position:* ) :*

向时间轴末端添加一个 TweenLite.fromTo() 补间动画(或通过 "position" 参数添加到别处)。其实这与 add( TweenLite.fromTo(...) ) 完全相同,只不过是更少代码的实现方式。

getChildren( nested:Boolean, tweens:Boolean, timelines:Boolean, ignoreBeforeTime:Number ) :Array

返回由嵌套在该时间轴的所有补间动画/时间轴组成的数组。

getLabelTime( label:String ) :Number

返回特定标记所在的时间点。

getTweensOf( target:Object, nested:Boolean ) :Array

返回时间轴内特定对象的补间动画。

invalidate( ) :*

[override] 清除所有初始化数据(如补间动画的初始值/结束值)。若想重新启动补间动画而不还原任何先前记录的初始值,那么这将非常有用。

isActive( ) :Boolean

判断动画目前是否处于活跃状态(即进度条在此实例的时间范围内移动,并且没有暂停,其祖先时间轴同理)。

kill( vars:Object, target:Object ) :*

根据参数完全取消整个或部分动画。

pause( atTime:*, suppressEvents:Boolean ) :*

暂停实例,可快进至特定时间。

paused( value:Boolean ) :*

获取和设置动画的暂停状态,判断动画当前是否存于暂停状态。

play( from:*, suppressEvents:Boolean ) :*

开始正向播放,可快进至特定时间(默认情况下,将从当前进度开始播放)。

progress( value:Number, suppressEvents:Boolean ) :*

获取或设置动画的进度,取值范围为 0~1(不包含 repeats)。0 代表初始位置,0.5 代表中间位置,1 代表结束位置(完成)。

recent( ) :Animation

返回更近添加的补间动画/时间轴/回调函数,与其在时间轴上的位置无关。

remove( value:* ) :*

从时间轴上移除一个补间动画、时间轴、回调函数或标记(均可为数组)。

removeLabel( label:String ) :*

从时间轴上移除一个标记,并返回该标记所在的时间点。

render( time:Number, suppressEvents:Boolean, force:Boolean ) :

渲染。

restart( includeDelay:Boolean, suppressEvents:Boolean ) :*

重新正向播放。

resume( from:*, suppressEvents:Boolean ) :*

在不改变方向(正向或反向)的情况下恢复播放,可首先快进至特定时间。

reverse( from:*, suppressEvents:Boolean ) :*

反向播放,动画的所有方面都反向,包括缓动函数。

reversed( value:Boolean ) :*

获取或设置动画的反向状态,判断动画是否反向播放。

seek( position:*, suppressEvents:Boolean ) :*

[override] 直接快进至特定时间(或标记),无论实例是否是暂停或反向。

set( target:Object, vars:Object, position:* ) :*

向时间轴末端添加一个过渡时间为 0 的补间动画(或通过 "position" 参数指定其它位置) ,即当进度达到特定位置时立刻设置值。其实这与 add( TweenLite.to(target, 0, {...}) ) 完全相同,只不过是更少代码的实现方式。

shiftChildren( amount:Number, adjustLabels:Boolean, ignoreBeforeTime:Number ) :*

根据时间(秒/帧)和可选的 adjustLabel,调整时间轴上所有子元素的 startTime。

staggerFrom( targets:Array, duration:Number, vars:Object, stagger:Number, position:*, onCompleteAll:Function, onCompleteAllParams:Array, onCompleteScope:* ) :*

将目标对象数组进行初始值相同的补间动画(将当前值作为目标值),但将每个目标对象的启动时间按指定时间进行错开,从而以尽可能少的代码创建一个间隔均匀的序列。

staggerFromTo( targets:Array, duration:Number, fromVars:Object, toVars:Object, stagger:Number, position:*, onCompleteAll:Function, onCompleteAllParams:Array, onCompleteScope:*) :*

对目标对象数组指定相同的初始值和目标值,但将每个目标对象的启动时间按指定时间进行错开,从而以尽可能少的代码创建一个间隔均匀的序列。

staggerTo( targets:Array, duration:Number, vars:Object, stagger:Number, position:*, onCompleteAll:Function, onCompleteAllParams:Array, onCompleteScope:* ) :*

将目标对象数组进行目标值相同的补间动画,但将每个目标对象的启动时间按指定时间进行错开,从而以尽可能少的代码创建一个间隔均匀的序列。

startTime( value:Number ) :*

获取或设置动画在其父时间轴上的开始时间(在延迟时间之后)。

time( value:Number, suppressEvents:Boolean ) :*

获取或设置进度条的本地位置(本质是当前时间),单位为秒(或帧,基于帧的动画),不小于 0 且不大于动画的持续时间。

timeScale( value:Number ) :*

用于缩放动画时间的因子,其中 1 为正常速度(默认),0.5 = 半速,2 = 两倍速度,以此类推。

to( target:Object, duration:Number, vars:Object, position:* ) :*

向时间轴末端添加一个 TweenLite.to() 补间动画(或通过 "position" 参数添加到别处)。其实这与 add( TweenLite.to(...) ) 完全相同,只不过是更少代码的实现方式。

totalDuration( value:Number ) :*

[override] 获取或设置动画的总持续时间。当将其作为 setter 时,则通过调整时间轴的 timeScale 属性,以满足指定的持续时间。

totalProgress( value:Number, suppressEvents:Boolean ) :*

获取或设置动画总进度(包含重复次数(repeats)),取值区间为 0~1,0 代表初始位置,0.5 代表中点位置、1 代表结束位置(完成)。

totalTime( time:Number, suppressEvents:Boolean ) :*

根据总持续时间(totalDuration)获取或设置进度条的位置,包含所有重复次数(repeats)和重复延迟时间(repeatDelays)(这两者仅在 TweenMax 和 TimelineMax 中可用)。

useFrames( ) :Boolean

[只读] true 代表时间轴的时刻是帧而不是秒。

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